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La caverne d'Ulmo
16 mai 2018

Un deck Vegetto pour DBS card game !

Allez, parlons un peu d'un jeu qui me hype bien en ce moment, à savoir Dragon Ball Super Card Game. Jeu de carte d'aspect un peu kitschou, il surfe sur la vague de nostalgie des trentenaires (voir quarantenaires) pour l'univers de Dragon Ball, ranimée grâce à la série Dragon Ball Super. Qu'on aime la série ou pas, et malgré des débuts graphiquement difficile (voir pénibles) il faut dire qu'elle a eu le mérite de raviver la flamme chez pas mal de gens avec des arcs quand même pas dégueus (je pense à Zamasu, mais le tournoi du pouvoir a aussi ses bons moments). 

En voyant le jeu débarquer j'étais donc vaguement intrigué, ayant pour seul info que ça avait cartonné aux US. Au final, j'ai très vite adhéré. Simple d'accès, dynamique, le jeu a des qualités inattendues. Malgré certaines côtes absurdes pour des cartes extrêmement recherchées, il est très facile de se créer rapidement un deck compétitif, et collectionner toutes les cartes d'un set (hors SPR) est tout à fait faisable en faisant quelques échanges ou tournois. De plus, une communauté extrêmement active s'est déjà créée en France, résultant un très vif intérêt des joueurs pour le jeu organisé, seul moyen d'accéder à des cartes promo très intéressantes.

Le principe du jeu est très simple. On commence avec une carte leader en jeu, qui va un peu définir le thème et la couleur du deck. Ce leader a des effets et une puissance, généralement 10000. Pour gagner la partie, il faut attaquer ce leader et lui enlever ses 8 points de vie, qui sont en fait des cartes qu'on pioche en prenant des dégâts. Au bout d'un certain nombre de PVs perdus, ce leader va s'"éveiller " et devenir plus fort, gagnant de la puissance et des nouvelles capacités. Chaque tour, on place en énergie n'importe quelle carte de notre main. Cette carte ne servira plus en combat, simplement à payer d'autres cartes, qui iront elles effectivement sur le board pour se taper dessus. Un bon système qui évite comme à Magic de se retrouver en rade de mana et de faire des parties perdues d'avance à cause du côté random de la pioche. Autrement, on est dans un système classique d'attaque, de contre, d'engagement de cartes pour attaquer etc... mais l'alchimie est bien là et le jeu tourne, malgré certains archétypes un peu broken (Broly), qui perdront cependant de leur puissance au fur et à mesure que les nouvelles éditions sortent. 

Du coup, pour vous mettre un exemple un peu concret, je vais vous parler du deck que je compte emmener en tournoi, un deck tricolore dont le leader est Vegetto ! J'ai pas mal retravaillé ce deck et me suis largement inspiré de decks US pour un résultat qui me parait pas mal du tout.

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L'idée est que les Goku et Vegeta gagnent toutes les couleurs de carte sauf le jaune, ce qui permet d'avoir un large choix dans la compo du deck et qui manque un peu aux autres archétypes vu qu'on en est seulement à deux éditions disponibles. On veut donc dans ce deck se concentrer sur ces deux personnages. Le pouvoir de meule de Vegetto est un peu plus gadget, mais peut toutefois se montrer utile en fin de game si les choses durent. 

On commence par deux T1 différents, à savoir Son Goku Saiyan enjoué (x4) et Appât divin de Bulma (x3).

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T1 assez peu original mais nécessaire. Goku va servir à chercher d'autres Goku rapidement et avoir un peu de board pour combo ou autre, et peut servir d'énergie en milieu ou late game. Bulma elle est évidemment indispensable pour chercher Whis et accélérer l'énergie au tour 4. Elle ne peut malheureusement pas servir d'énergie parce qu'on veut surtout de l'énergie rouge (on verra plus tard pourquoi) donc ce sera principalement du combo si on a déjà Whis en main.

Pour le T2, on passe sur de l'indispensable encore avec Son Goku esprit curieux (x4) et Vados, assistante divine (x4).

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Rien de spécial ici. Vados en super combo obligatoire (+10,000 en combo une fois le leader en éveil puis pioche) voir énergie en early game si vraiment c'est la dèche, et le goku pour pioche et préparer d'éventuelles fusion tout en remplissant le board.

Pour le t3 on passe sur Vegeta Super Saiyan 2, double salve (x4).

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Un peu un faux T3 puisqu'on peut, en vérité, la jouer pour 1 en combo. C'est une carte extrèmement intéressante par sa polyvalence. Simple à jouer, elle peut très bien être mise en T2 pour mettre de la pression et remplir son board, mais aussi juste avant une fusion, le côté inertie (engagée) ne dérangeant en rien pour une union potara. Une carte importante, d'autant qu'il y a moins de Vegeta que de gokus dans le deck, il faut donc bien la timer.

Le t4 est décisif dans le deck. Soit il nous permet d'accélérer l'énergie, soit il nous permet de poser de quoi contrôler un peu. On a donc en T4 Son Goku SSB, l'assaut déterminé (x2), Hurlements fous furieux de Vegeta (x2) Vegeta, attaque enragée (x2), Son Goku Super Saiyan 3, attaque inébranlable (x2) et Whis, assistant en repos (x3).

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Whis sert donc d'accélérateur de mana, nécéssaire au deck. Il faut avoir un peu de moule pour piocher une énergie idéalement rouge pour jouer les T6 le plus rapidement possible, mais le plus souvent ça passe grâce au thème tricolore du deck. Son Goku SSB et Vegeta attaque enragée sont là pour faire office de contres. Ce sont les seuls contres du jeu, mais ce sont des cartes efficaces qui peuvent surprendre l'adversaire. Le Goku SSB peut aussi accélérer la meule du deck en défaussant des Saiyans pour arriver au pouvoir en éveil de Vegetto (qui demande 10 goku et/ou Vegeta dans la défausse pour avoir +5000 et double frappe). Hurlements fous furieux de Vegeta et Son goku SS3 servent eux principalement à gérer le board adverse et à ne pas se laisser dépasser en terme de cartes de combats pures. Vegeta va en plus être extrèmement utile pour passer en éveil quand votre adversaire rechignera à le faire pour vous, ce qui arrive souvent avec ce deck. En plus, tout ce petit monde a 20000 et double frappe, de quoi mettre vite un peu de pression.

Le T5 comprend deux cartes majeures : Vegeta, prince de la vitesse (x3) et Gotenks Super Saiyan 3, attaque fantôme (x2).

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Vegeta est une très bonne carte qui fait piocher à un moment de la game ou le besoin de le faire est total. Gotenks est une entorse au full Goku/vegeta pour une simple raison. C'est l'une des meilleures cartes de la BT2, et on ne saurait s'en passer. Elle est rouge (ce qui est important, on le verra T6), surpuissante avec ses jetons, très souvent double frappe à ce moment de la partie, elle fait un finisher parfait. De la surbombe.

Au tour 6, on a enfin la pièce maitresse du deck puisqu'on joue Manipulation d'esprit de Babidi (x3), mais aussi Son Goku, l'éveil de la colère (x2).

 

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 C'est avec Babidi que la win se joue. Si on a réussi à faire full mana rouge et à accélérer le jeu avec les whis et objection, à priori c'est gagné. Les chances, sur 7 cartes, d'attraper deux thons en dessous de 25000 sont énormes, l'idéal étant évidemment de ramener un gotenks (voilà pourquoi le fait qu'il soit rouge est top) et un Vegetto force concentrée. Ces deux là sur le board à ce moment du jeu (T5/6) et c'est la victoire assurée. Le goku sert lui simplement de nettoyeur et à être également amené par un Babidi.

On peut donc finir sur les Vegetto avec Vegetto, force concentrée (x2) et Vegetto SSB, force ultime (x1).

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Ces deux cartes sont évidemment le clou du spectacle, la cerise sur le gâteau, la boisson fraiche post-coïtale. Le 25000 est idéalement amené par Babidi et monte rapidement dans les 70000 grâce à la meule du leader et aux gokus/vegeta joués et défaussés en early game. Le 40000, si vous avez eu la chance de l'avoir topé (secret rare, 150e sur ebay, outch), est un monstre qui peut être utilisé en strate alternative à Babidi. La fusion tour 5 est tout à fait envisageable, et si vous le placez à ce moment de la game, l'adversaire va avoir des sueurs froides s'il na pas de quoi le régler immédiatement.

Je termine enfin rapidement sur les extras avec Objection (x3) Mafuba (x2) et bouton de zen'ô (x2).

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Pas grand chose à dire ici. L'idée est de ne pas avoir trop de cartes extra pour ne pas casser le pouvoir du leader ni l'apport en énergie rouge, d'où l'absence de contrainte de Whis ou de haricot magique. L'objection est indispensable pour l'accélération de mana rapide, le mafuba est toujours utile en cas de gros gros adversaire intuable (Zamasu fusionné pour n'en citer qu'un parmi d'autres), et le bouton se combine avec les Vegeta/goku du T4 qui peuvent êtres joués en contre. De quoi faire une bonne surprise désagréable à votre adversaire.

 

Voilà pour mon deck. C'était un peu plus long que ce que je voulais faire, mais j'ai eu envie de passer, même très rapidement, sur le pourquoi des cartes dans le deck. Il peut être sûrement amélioré, notamment sur les choix des cartes T4, et via l'ajout d'un Vegetto T7 ou d'autres petites choses, mais je le trouve déjà pas trop mal et je suis très pressé de le tester en tournoi contre les archétypes du moment.

 

Allez, demain, des figurines ? En attendant, FINAAL FLAAAAAAAASH !

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Commentaires
J
Salut, pas mal ce deck du coup tu as eu quoi comme retour ? Par rapport au deck du moment il est toujours viabe ?
Y
C'est un poids plume face à mon deck Zamasu :D
La caverne d'Ulmo
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